2022.10.21

プログラミングを学べる「コードクラフターズ」のご紹介

「コードクラフターズ」は、プログラミングを使って創造する楽しさを知り、プログラミングへの興味を育てる教材です。

※4歳〜(年中・年長)向けでは、別のプログラミング教材「コードアドベンチャー」で1年間プログラミングの基礎を学んだあとに「コードクラフターズ」が登場するようになっています。「コードアドベンチャー」についてはこちらの記事をご覧ください。


今回の記事では、「コードクラフターズ」の学びのポイントや開発のこだわり等をご紹介します。



学びのポイント

「コードクラフターズ」では、コードブロックを組み合わせて直感的にプログラミングができるようになっています。

教材紹介の動画です


画面右の青いアイコンがコードブロックです。このコードブロックを組み合わせて命令(プログラム)の並びを作ります。

はじめに、決まったプログラムの並びを作るパズルのステージ「クエスト」があり、徐々にお子さまの理解を促す役割を持っています。クエストをクリアして、毎月変わるテーマのプログラミングに慣れてから、ハイスコアを目指したり自由創作を楽しむことを目的とした「チャレンジ」に取り組むようになっています。

多くのプログラミングソフトは、自由度が非常に高く、大人の手厚いサポートなしには、本来の楽しさまで行き着きづらい状況があります。「コードクラフターズ」では、プログラミングに初めて触れる子にとって「クエスト」や「チャレンジ」でそれぞれ適切なステップが設定されているため、お子さま主導で楽しむことができます。

「クエスト」と「チャレンジ」での難易度設計の違い

はじめてボックスでは、忍者の動きをコードブロックで制御して、「順次処理」の概念を学びます。

「クエスト」では、使えるコードブロックをあえて絞り、各ブロックの作用をそれぞれ理解するものから、それらが組み合わさった複雑なものに段々レベルアップしていきます。

クエストのTOP画面。ステージが進むにつれて難易度がレベルアップしていきます。

前提知識が必要なものではなく、手を動かしていれば「そういうことか!」とわかる設計なので、組み合わせの試行錯誤を楽しんでみてください。

例えば、忍者を動かしてアイテムを集める設定で、①忍者が移動することがわかる→②方向を選ぶことがわかる→③移動のタイミングが工夫できるといったように、できることが段々と増えていきます。

①忍者が移動する

②方向を選べる

③移動のタイミングを工夫できる

各クエストで、「ここで学んでほしい要素」をできるだけひとつに絞ることで、「できた!」を着実に積み上げながら次に進めるようにしています。

「クエスト」を一通りやると、より自由度が高い「チャレンジ」に取り組めます。

「巻物や小判に触れると得点が増える」「手裏剣に触れると得点が減る」というルールがまずあって、「高得点を目指そう」という目標は提示されますが、それをどうやって達成するかは様々なやり方があります。「クエスト」で、できるようになったことをいかして、ぜひ「チャレンジ」を楽しんでみてください。

■「チャレンジ」で高得点をとるコツ
基本的には、「手裏剣をできるだけ避けながら、得点アイテムをたくさん取る」のがポイントです。一方で、手裏剣でマイナスになる点数を上回るのであれば、手裏剣に当たりながら小判を取りに行くのも選択肢の一つと言えます。
バッジ取得で解放される「ジャンプ回避」や「分身」も活用すると、さらに工夫のしがいがあります。

幅広いテーマ

コードクラフターズのテーマは毎月変わっていきます。毎月のテーマには、花火、音楽、変顔といった、子どもにとって入り込みやすい世界観、馴染みのあるものをとりいれるようにしています。


例えば、「花火」では、花火の形、花火を打ち上げる高さ、打ち上げる間隔といったものを変数として試行錯誤してみることで、「ここを変えたら、こんなふうに出力された」という対応関係がよりお子さまにとって伝わりやすくなっています。


以上、プログラミング教材「コードクラフターズ」の紹介でした。
「コードクラフターズ」の教材開発には、プログラミングにふれたときに、なんとなく「面白いな」と思ってもらえるように、という工夫がたくさん込められています。

プログラミングの勉強を「やらされている」とお子さまが感じることなく、自然とプログラミングの楽しさにふれることができる「コードクラフターズ」を、これからもぜひ楽しんでみてください。