今月号ではアプリ教材「くるまのズーミー」が登場します。
この記事では、「くるまのズーミーで実際に何をするのか、どんな力が育まれるのか」と「こんなときはどうする?お困りQ&A」について解説します。
この記事では、「くるまのズーミーで実際に何をするのか、どんな力が育まれるのか」と「こんなときはどうする?お困りQ&A」について解説します。
「くるまのズーミー」でどんな力が育まれる?
「くるまのズーミー」は、柔軟な発想力を育み、課題解決のための試行錯誤を重ねる体験ができる教材です。まっすぐ進む「ズーミー」がゴールできるよう、線を一本だけ書き足すというシンプルなお題ですが、線の引き方に様々な工夫が必要になります。
例えば、落ちないように穴を塞いであげたり、無理なく登れるゆるやかな坂を作ってあげたり、あえて後ろ向きに転がっていくように急な坂道にしてみたり。1回しか線を引けないことで、1回ごとの試行のスパンが短くなり、テンポよく「今度はこうしてみよう」とアイデアを変えて試してみることが促されます。
もし仮に思ったような結果が得られなかったときも、「失敗した」と思わず、むしろキャラクターのちょっとコミカルな仕草にクスッときてしまうような心持ちで挑戦してみましょう。
最初の4ステージでは、①線の引き方②坂道は登れる③後ろに転がって戻ることができる④急な坂道は前に転がってしまうことが段階的にわかるようになっています。それらを使ってどうやって攻略していくかを考えることで、発想力が育まれていきます。
ステージによっては、何通りも解き方があるので、クリアしても違うやり方はないかなと色々試してみるのがおすすめです。一つの課題に対して、様々なやり方で解決法を考える体験は、「プログラミング的思考力」を育む土台となります。
こんなときはどうする?お困りQ&A
きょうだいで試行錯誤しているモニターさんの様子
Q.まず何をすればいいかわからないという場合
線を引いていいか子どもに了承を取ってから、保護者の方が線を引いてみましょう。
正解の線をそのまま正解の場所に引いて教えるというよりも、こういう線を書いてみたらいいんじゃない?と伝えるイメージです。保護者の方があえて失敗してみせることで、お子さまが横から「こうすればいいんじゃない?」と手を出したくなることもあります。
Q.考えてしまって線が引けない場合
どういう風にしたいのか(問題点)を聞きましょう。例えば、ズーミーを後ろにあるゴールに行かせたい場合、「ズーミーの前に壁があると後ろに転がっちゃいそうだね」と伝えるという声かけができます。
Q.線を適当に引いていてふざけて遊んでいるように見える場合
ある程度は、そのまま見守っていただいても大丈夫です。
時には、肩の力を抜いて線を引くことも大切です。ステージが進むごとに、適当に引くだけだとクリアできないステージが出てきますが、適当な線を引いた中に面白い発見があり、新しい発想につながることもあります。
以上、アプリ教材「くるまのズーミー」の紹介でした。
ぜひ楽しみながら取り組んでみてくださいね!
ぜひ楽しみながら取り組んでみてくださいね!