2022.04.12

毎月変わるテーマでプログラミングを学べる「コードクラフターズ」紹介

「コードクラフターズ」は、プログラミングを使って創造する楽しさを知り、プログラミングへの興味を育てる教材です。

4歳〜(年中・年長)向けと6歳〜(小学生)向けで両方で登場する教材ですので、「実はどんな教材なのか気になっていた」という保護者の方もいらっしゃるのではないでしょうか。

※4歳〜(年中・年長)向けでは、別のプログラミング教材「コードアドベンチャー」で1年間プログラミングの基礎を学んだあとに「コードクラフターズ」が登場するようになっています。「コードアドベンチャー」についてはこちらの記事をご覧ください。


今回の記事では、「コードクラフターズ」の教材の意義や開発のこだわり等をご紹介します。



教材の意義

「コードクラフターズ」では、コードブロックを組み合わせて直感的にプログラミングができるようになっています。

(教材紹介の動画です)

画面右の青いアイコンがコードブロックです。このコードブロックを組み合わせて命令(プログラム)の並びを作ります。

画面右の青いアイコンがコードブロック


はじめに、決まったプログラムの並びを作るパズルのステージ「クエスト」があり、徐々にお子さまの理解を促す役割を持っています。クエストをクリアして、各月のプログラミングに慣れてから、ハイスコアを目指したり自由創作を楽しむことを目的とした「チャレンジ」に取り組むようになっています。

多くのプログラミングソフトは、自由度が非常に高く、大人の手厚いサポートなしには、本来の楽しさまで行き着きづらい状況があります。「コードクラフターズ」では、プログラミングに初めて触れる子にとって「クエスト」や「チャレンジ」でそれぞれ適切なステップが設定されているため、お子さま主導で楽しむことができます。

「クエスト」と「チャレンジ」での難易度設計の違い



「クエスト」では、使えるコードブロックをあえて絞り、各ブロックの作用をそれぞれ理解するものから、それらが組み合わさった複雑なものに段々レベルアップしていきます。

クエストのTOP画面。ステージが進むにつれて難易度がレベルアップしていきます


前提知識が必要なものではなく、手を動かしていれば「そういうことか!」とわかる設計なので、組み合わせの試行錯誤を楽しんでみてください。

例えば、Vol.ハロア(4月号)では、犬のキャラクターがどんどん花を咲かせていく設定で、①犬が移動することがわかる→②方向を選ぶことがわかる→③方向の選択肢が増えるといったように、できることが段々と増えていきます。
各クエストで、「ここで学んでほしい要素」をできるだけひとつに絞ることで、「できた!」を着実に積み上げながら次に進めるようにしています。

「クエスト」を一通りやると、より自由度が高い「チャレンジ」に取り組めます。


「花を咲かせると得点が増える」「決まったルートでキャラクターが動く」というルールがまずあって、「高得点を目指そう」という目標は提示されますが、それをどうやって達成するかは様々なやり方があります。「クエスト」で、できるようになったことをいかして、ぜひ「チャレンジ」を楽しんでみてください。

Vol.ハロア(4月号)では、全国のユーザーとランキングでスコアを競えるようになっています。「チャレンジ」は、このようにランキングのときもあれば、作品展であったりまた別の形式のときもあります。子どもたちの「やってみたい!」を引き出せるよう、毎月のコンテンツの性質にあわせて変わっていきます。

幅広いテーマ

毎月のテーマには、花火、音楽、変顔といった、子どもにとって入り込みやすい世界観、馴染みのあるものをとりいれるようにしています。



例えば、「花火」では、花火の形、花火を打ち上げる高さ、打ち上げる間隔といったものを変数として試行錯誤してみることで、「ここを変えたら、こんなふうに出力された」という対応関係がよりお子さまにとって伝わりやすくなっています。

「コードクラフターズ」の教材開発には、プログラミングにふれたときに、なんとなく「面白いな」と思ってもらえるように、という工夫がたくさん込められています。

プログラミングの勉強を「やらされている」とお子さまが感じることなく、自然とプログラミングの楽しさにふれることができる「コードクラフターズ」を、これからもぜひ楽しんでみてください。