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ワンダーボックスとは

デジタル教材の
上手な付き合い方

安心してデジタル教材をお使いいただくために

安心してタブレットをお使いいただくために 「タブレットやスマホを使った学習は、子どもは好きみたいだけど、親としては視力への影響が不安…」というお声を保護者の方からよくいただきます。子どもの視力は一生ものだから、親が気をつけてあげないと、と不安になるのはもっともです。
「何が視力にとって大事か」を踏まえたうえで、これからのデジタル教材との付き合い方のポイントをご紹介します。

視力を守るために

デジタル教材と視力に関する誤解

タブレットなどのデジタルの画面を見ている時間と近視については、特異な因果関係が立証されているわけではありません。 視力にとって大事なのは、見ているものの材質ではなく、目と対象物の距離です。

例えばノートからの距離が15cmの状態で30分間勉強する場合と、タブレットからの距離が15cmの状態で30分間使用する場合では、視力への影響に大きな違いはありません。(画面のブルーライトが睡眠リズムに影響する場合はあるので、使用する時間帯には注意が必要です)

デジタル教材「だから」特別に目に悪いということはなく、以下の注意点を意識していれば、視力への負荷は紙と鉛筆を使った学習と変わりません。

デジタル教材と視力に関する誤解
※参考:吉川徹(2020)『子どものこころの発達を知るシリーズ10 ゲーム・ネットの世界から離れられない子どもたち: 子どもが社会から孤立しないために (子どものこころの発達を知るシリーズ 10)』合同出版。 Lanca, C. & Saw, S. (2020) The association between digital screen time and myopia: A systematic review. Ophthalmic Physiol Opt 40, 216–229
POINT 01画面と目の距離を適切に保ち、
正しい姿勢で楽しむ

視力の低下には、目と対象物の距離が大きく影響します。画面から30cm以上間隔をあけて、正しい姿勢を保つため、お子さまと一緒にルールを決めて楽しみましょう。

正しい姿勢 正しい姿勢でタブレットを使用する
ユーザーさんの様子

    日本眼科医会のHPで、子どもの目の健康の啓発活動の一環として掲載されている注意点

  • 目線があがるように画面が立つスタンドのようなものを活用する

  • 画面から30cm以上、目を離す

  • 机の上に端末を置き、椅子に座って使用する

POINT 02「使い過ぎ」を防ぐための
親子の約束

タブレット等のICT技術を活用した機器は、子どもたちの世代にとって「あって当たり前」になっていきます。「スマホやタブレット等を自在に扱えて、それでいて使いすぎない」といったICTリテラシーを、家庭で培う機会があることは、安全な練習の場があるということでもあります。
家庭でトラブルなくタブレットを扱うには、親子での約束が不可欠です。

  • 保護者のタブレットを貸している場合

    保護者のタブレットを借りている、という意識が子どもにあれば、親と子の間での約束に子どもが納得しやすくなります。

  • 既に子どもが自分のタブレットを持っている場合

    一度子どもに管理を任せたものは、子どもの自主性を尊重しつつ、最低限のルールを決めておくと良いでしょう。子どもの方でも頑なになってしまう場合があります。大切なのは、気分良く「おしまい」にできるための約束です。
    例えば、「タブレットの時間が終わったらおやつの時間」「次にタブレットを使えるようになる時間を決めておく(次いつできるかわからない状況にしない)」といったように、気持ちよく終われるメリットを用意するやり方がおすすめです。

ワンダーボックスは視力への影響を配慮した安心設計 「おやすみ機能」で
アプリ使用時間を設定

お子さまの視力への影響、集中へのメリハリ、ご家庭ごとの生活スタイルを総合的に考慮し、「おやすみ機能」を導入。アプリに時間制限を設けており、保護者の方が自由に時間を設定できます。

おやすみ機能

私たちが実施している研究授業でも、15〜20分に1回はタブレットから目を離す時間を設けています。目を休める時間は大事ですので、「おやすみ機能」を設定される際の参考にしてみてください。

※ワンダーラボでは、少人数での研究授業を定期的に行い、教材開発に携わる問題作成者、エンジニア、デザイナーが直接子どもたちからフィードバックを得られる場として教材開発にも取り入れています。
きゅうけいタイム
休憩時間に入ると、様々な「お題」が表示されて、アプリから離れて気分転換ができる設計にしています
やくそくのじかんです
時間に区切りをつけることで、集中力や目の健康に配慮します

デジタルならではの良さ

デジタルだからこそわかりやすくイメージができたり、手軽に試行錯誤することができます。
具体的な教材を例にご紹介します。

シンクシンクプラス

思考力
教材

シンクシンクプラス

立体を画面上に再現できるのはアプリならではの強みです。紙ではイメージしづらいものも、三次元で捉えて、自分で動かせるからこそ、空間認識力が育まれます。

テクロンとひみつのけんきゅうじょ

サイエンス
教材

テクロンと
ひみつのけんきゅうじょ

リアルでは再現に手間がかかる実験のシミュレーションを、アプリで思う存分楽しむことができます。

ゲームの依存症について

過度な演出ではなく、「考える楽しさ」
でやる気を引き出します。

アナログでは見受けられないような強い報酬意識や刺激をデジタルは抱えており、それがアナログを楽しめなくなる一因や依存症につながってしまう原因となっていると言われています。
ワンダーボックスでは、ポイントやスタンプといった演出での動機づけは必要最低限に抑えています。そのうえで、より学びにとって本質的な「解ける喜びや考えることのわくわく」を感じられることを重視して教材を設計しています。

過度な演出ではなく、「考える楽しさ」でやる気を引き出します。 過度な演出ではなく、「考える楽しさ」でやる気を引き出します。

ワンダーボックスで
どんな力がつくの?

年代別のねらい
年代別のねらい

みんなは
どう使ってるの?

ご利用イメージ
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